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    水崎綾女が武田梨奈に「いいから食べな」 ファンら「さすが拳を交えた女同士」



    武田梨奈(27)が4月22日Twitter水崎綾女(29)と寄り添って和む姿を投稿した。武田が何げなく「お腹すいた」と口にしたところ、水崎は自分のスパムおにぎりをくれたというから仲の良さがうかがわれて微笑ましい。

    「自分で食べようと思って買ってたはずなのに『いいから食べな』って。紅茶も飲む?って。綾女さんいるとちょっと甘えちゃう」と心の声を漏らす武田梨奈。そんな2人の距離は数年前の映画共演をきっかけに縮まったようだ。

    武田梨奈は琉球少林流空手道月心会有段者の腕前を見込まれ、2009年5月に公開された映画『ハイキック・ガール!』で映画初主演を果たしアクション女優として注目を集めた。

    一方、水崎綾女2004年に『第29回ホリプロタレントスカウトキャラバン』でヤングサンデー賞を受賞して芸能界に入り、グラビアや女優として活躍する。やがて2007年10月から始まったテレビ東京系ドラマキューティーハニー THE LIVE』に出演してアクションに目覚めた。

    リング上で戦う架空の格闘技「アベック」に挑む若者たちの姿を描く青春アクション映画『アベックパンチ』(2011年6月公開)では、そんな2人が共演して「次世代のアクションガール」と話題になった。

    その後はそれぞれアクションだけでなく演技派女優としても実力を発揮、さまざまな作品で活躍している。水崎は今回の出会いに「いつまで経ってもりなはかわいい子供(笑」とツイートしており、そうした間柄だけに武田も「ちょっと甘えちゃう」のかもしれない。

    そんな武田梨奈と水崎綾女のやりとりに、フォロワーからも「懐かしいふたりやん!」「特撮アクション好きの俺得ツーショット」「いつまで経っても良いお姉さんだ」「さすが拳を交えた女同士には余人に知れないキズナがある」とアクション女優から本格的演技派女優に成長した2人を温かく見守るコメントが寄せられている。

    ちなみに武田は主演映画『いざなぎ暮れた。』、水崎は新城優子役を務める映画『洗骨』の関係で『島ぜんぶでおーきな祭 第11回沖縄国際映画祭』に参加しており、他にも様々な出会いがあったようだ。

    画像は『Rina Takeda(武田梨奈) 2019年4月22日Twitter「「お腹すいた」って言ったらスパムおにぎりくれた。」』のスクリーンショット
    (TechinsightJapan編集部 真紀和泉)

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    (出典 news.nicovideo.jp)

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    「アベンジャーズ エンドゲーム」すべての感情をつぎ込んだヒーローたちへの感謝状



    衝撃の結末から1年。「アベンジャーズシリーズが完結する。2008年の「アイアンマン」にはじまったマーベル・シネマティック・ユニバースは、21の物語を経て、「アベンジャーズ エンドゲーム」でヒーローたちの一時代にピリオドを打つ。

    最強ヒーローによる究極のチームアベンジャーズをもってしても、宇宙最凶最悪の敵サノスを止めることはできなかった。宇宙に散らばる6つのインフィニティ・ストーンを集め、無限の力を手に入れたサノスは、一瞬にして生命の半分を消し去り、アベンジャーズも多くの仲間を失った。変わり果てた世界で、残されたヒーローたちは「何を犠牲にしても」失われた人々を取り戻そうと、最後にして最大の戦いに挑む。

    「私がアイアンマンだ」。ヒーローが自らの正体を暴露するという"サプライズ"で幕を開けたマーベル・シネマティック・ユニバースでは、商業映画の"お決まり"を逆手に取り、観客の予想を裏切ることで、期待を上回る感動をもたらしてきた。本作でもその法則はあてはまる。しかも、今回の"サプライズ"はいままで以上に大胆かつ巧妙に仕掛けられ、観客は最初から最後まで揺さぶられ続けるだろう。

    前作「アベンジャーズ インフィニティ・ウォー」でサノスがもたらした"均衡"により、世界は活気を失い、静寂に包まれ、虚無感が漂っている。残された者たちに何ができるのか。残された者たちはどう生きるべきなのか。無力さにうちひしがれひきこもる者、大義を諦め私利を優先させる者、理不尽のあまり暴力にはけ口を求める者、人々の前進を支える者、新しい状況に適応する者、失われたものを必死で追い求める者。スクリーンに映し出されるのは、完全無欠のヒーローたちではなく、痛みを知る生身の人間たちだ。

    そんなキャラクターたちの感情と個性が絡み合うことでユーモアを醸し出しながら、決死の大作戦は決行される。特に「アベンジャーズ」最初のメンバーである、アイアンマンキャプテン・アメリカ、ソー、ハルクブラック・ウィドウ、ホークアイは、これまでの歴史があるからこそなせるドラマを織りなす。たとえ離れていた時間があろうとも、その時間の間にどれだけ変化があろうとも、互いに信頼し合い、一つの目的に向かって協力する姿は見る者の胸を熱くする。

    しかし、我々の現実でよかれと思ってやったことが、事態を悪化させたり、思いがけない結果を招いたりするように、アベンジャーズもまた試練の連続に追い込まれていく。"失われたもの"を取り戻す作戦の中で、彼らは自らの後悔や不安とも向き合う。その過程で、希望と絶望、喜びと悲しみ、怒り、驚き、寂しさ、郷愁、ありとあらゆる感情が呼び起こされ、10のシリーズで織り上げてきた壮大なクロニクルの集大成にふさわしいエモーションの嵐が吹き荒れる。

    ノンストップクライマックスへ突入していった「インフィニティ・ウォー」とは対照的に、「エンドゲーム」はキャラクターたちの心情に寄り添い、一手一手じっくりと詰めていく。そうして、大詰めで繰り出される"団結"の一手は、「アベンジャーズシリーズの真骨頂であり、掛け値なしに楽しく興奮せずにはいられない。最終決戦だけでなく、随所でも"ファンサービス"の大盤振る舞い日本人にとっては、東京でのエピソードや、名優・真田広之の出演はうれしいプレゼントだろう。

    マーベルヒーローたちは、常に"犠牲"を払うことで、"正義"を遂行てきた。犠牲を払ってヒーローになった彼らは、人々に愛する家族や、平穏な心休まるひと時、人生を楽しむ喜びをもたらしたにちがいない。そして本作では、危険に身をさらし、大きな使命を背負い戦ったヒーローたちに、そうした幸せを手にしていいのだとささやきかけているかのようだ。あらゆる感情がつぎ込まれた本作は、私たちを熱狂させ、勇気づけ、成長させてきたヒーローたちへの感謝状である。

    ついに完結へ! (C)2019 MARVEL


    (出典 news.nicovideo.jp)

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    "日本式共稼ぎ"はなぜこれほど疲弊するか



    共働きで子供を育てる家庭や介護が必要な家庭は、毎日が綱渡り状態。なぜ、こんなに大変なのでしょうか。立命館大学教授の筒井淳也先生は、「日本人ワークライフバランスの意味を間違えている」と指摘します。

    ■家事、育児、介護も仕事である

    ワークライフバランスというと、日本では「仕事と家庭の両立」という意味で使われがちです。つまり「ワーク」に家庭の外の労働を、「ライフ」に家事や育児を含む家族生活を含めて考えることが多いのですが、これはあまり望ましくない認識です。「ワーク」には仕事という有償労働と、家事・育児・介護などの無償労働の両方を含めて考えるべきです。「ライフ」というのは本来、仕事も家事もせず人生を楽しんでいる時間のことなんですね。つまり仕事をして帰ってきて家事をしてというスタイルで毎日が回っているとしたら、それは「ワークワークバランス」ということになってしまいます。

    その意味では日本ではあまりにワークの比重が重すぎるので、これからは社会的な合意として「家事・育児・介護も仕事である」と考えていくべきだと思います。妻が時短勤務であってもパートタイムであっても、または専業主婦であったとしても、家事をし、子供の面倒を見ているならばそれはワークなのです。

    夫と妻の家事分担においても、男性は家事を楽なものだとして甘く見る傾向があるので、家事は労働であり仕事であると考えることで、話し合いやすくなるでしょう。

    ■共働きのしんどさの背景に「新性別分業」

    とはいえ、現実的には「ワークワークバランス」となってしまうように、そもそも日本の共働き家庭はなぜこんなにしんどいのでしょうか。

    日本では、1970年代から90年代にかけて「夫はフルタイム勤務の正社員、妻はパートタイム+家事」という性別分業が確立されました。それが現在は変化し、「夫はフルタイム、妻はフルタイム+家事」という「新性別分業」になっています。女性は男性と同じだけ働いて同じだけ稼ぎ、しかも家事も請け負う。これではしんどくてフルタイム勤務を辞めてしまう女性が多くなるのも当然でしょう。

    第一子出産後に退職する割合は依然として高く(図表1)、結婚して出産し、育児休暇に入るまではフルタイムの社員として頑張るけど、育休明けになると仕事と家事育児を両立させるのがたちまち難しくなるので仕事を辞めるという話もよく聞きます。その状況を変えるには、男性がもっと家事を分担することも大事で、それにはやはり男性も女性も残業をせずに帰れる勤務体制に変える必要があります。

    ■こんなに疲弊しているのは日本くらい

    ワークライフバランスが進んでいるEUの国でも日本でも、法律が定める基本的な労働時間にはそれほど違いはありません。ただ、時間外労働の規制については、いわゆる36協定のこともあって、日本のほうが格段に緩いものでした。

    それに、欧米はもちろん東南アジアを見ても、夫婦ともに仕事が忙しい場合は家事をアウトソースしています。仕事も家事もこんなに長時間やり、疲弊しているのは日本だけ。そろそろグローバル基準に合わせたほうがいいのではないでしょうか。私はカナダにいたことがありますが、カナダの労働者たちは仕事を定時で終わらせ、平日でもテニスをしたり映画に行ったりと「ワークライフバランス」の「ライフ」を楽しんでいました。それでも所得水準は日本と同じか、あるいはもっと高いものになっています。

    これから日本は労働力不足になりますから、外国人労働者へのニーズが増えてきています。いまでも外国人労働者はすでに多く入ってきており(図表2)、外食やコンビニの経営は外国人労働者抜きでは難しくなってきています。外国では日本のように定時が来てもなかなか帰らないといった習慣はなく、当たり前のようにきっちり終業時間で帰ります。外国人労働者が増えていけば、雇う側も考え方を変えるしかなくなるでしょう。

    ■ブラック企業が淘汰される仕組みが必要

    労働者を支援する体制の質も量も不足している日本の現状では、とくに中小企業などでひずみが出て、ブラック企業になってしまいがちです。一方、政府が失業者の面倒を手厚く見る国では、ブラック企業が存続すること自体が難しくなります。失業給付金が十分に給付されるなら、きつい会社はみんな辞めてしまうからです。よく報道でも「ブラック企業を監視しろ」と言われますが、会社を辞めた後の生活の保障がしっかりしていさえすれば、監視をしなくてもブラック企業には人が集まらず勝手につぶれていきます。

    いわゆる働き方改革には、そういった労働市場の原理を利用した手法も取れるはずです。行政はその循環に気づいていないのか、監視を厳しくしようとしますが、それでは企業は逃れようとするだけ。現状では、労働者は失業したら生活が厳しくなるため、ブラック企業でも職にしがみつくということになっています。

    ■完璧主義や過剰サービスも問題

    日本のワークライフバランスがなかなか整わない理由として、ほかに完璧主義や過剰サービスの問題があります。

    これは本当に個人的な感想になりますが、私もコンビニ外国人労働者の店員と言葉が通じず「あれ?」と思うことはあります。ただ、そもそもコンビニファストフード店など単価の安い店で完璧なサービスを求めること自体がおかしい。いわゆる「モンスタークレーマー」が店にやってきて文句を言うと、外国なら店員はまともに受け合わないですが、日本では店長が出てきて「申し訳ありません」と謝ってしまう。それがさらに店員たちの大きな負担になっていると思いますね。店長の役割は、顧客に謝ることではなく、店員をかばうことであり、クレーマーを撃退することなんです。顧客サービスを際限なく追求していく意識を変えないと、働き方はよくなっていかないものです。

    ※写真はイメージです(写真=iStock.com/Masaru123)


    (出典 news.nicovideo.jp)

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    “元気が出るビーム!”で注目の美女・北村優衣、新時代は?



    「元気が出るビーム!」。

    【写真を見る】ザテレビジョン独占の“元気が出るビーム”ポーズ

    ある広告のせりふにより、平成の終わりにブレークの兆しを見せる美女を発見。ドラマや映画で活躍し、今年20歳を迎える新人女優・北村優衣だ。

    リクルートが運営するサロン予約サイトホットペッパービューティーのWEB CMで放送されているこのせりふが、多くの人の心に刺さっている。

    女性向けと思われがちのホットペッパービューティーを男性向けに訴求する広告だが、掲載がスタートされるとインターネット上では男女問わず「あのCMに出ている女優は誰?」と話題になっていた。

    ということで、新時代に大躍進が期待される彼女にインタビューを実施。“元気が出るビーム”の撮影秘話や、女優としての目標を聞いた。

    ―― キャッチーな「元気が出るビーム!」というせりふ、周りの反応はいかがでしたか?

    ありがたいことにCMの露出(放送回数)がけっこう多く、たくさんの方に見ていただけたみたいです。私の性格を知っている人からは「キャラじゃないね、ウケる(笑)」という連絡が多くて(笑)

    最後の「ここにない出会い、リクルート」というナレーションも私自身でやらせていただいたのですが、「お姉ちゃんの声じゃないみたいでかわいい!」って厳しい妹にすら褒められたんです。うれしいやら、恥ずかしいやらという気分ですが、友達やファンの方たちからは「元気出たよ」ってお声をたくさんいただいたので、振り切ってやってよかったですね。

    ―― 少し恥ずかしさもあったんですか?

    はい…(笑)。1回1回撮る前に「よし!」と気合いを入れてから撮影していました。でも、現場の皆さんがとても優しくて「カワイイよ!」って盛り上げてくださったので、その言葉を信じて頑張りました。

    台本の「元気が出るビーム」の「ビ」の後には伸ばし棒がすごく長く書いてあったのですが、監督さんからは「好きなように」と言われていたので、自分なりの“ビーム”を試行錯誤しながら撮っていました。

    ―― ちなみに、ビームバリエーションはいくつぐらいあったのですか?

    5、6種類は撮りましたね。最初は某特撮ヒーロービームもしていたのですが、いろいろ権利がありそうだったので…(笑)。結局は助走を付けつつ、ツンツンするようなしぐさになりました。

    ―― ホットペッパービューティーは北村さんの年代の方は特によく使うイメージですが、そのようなCMに出れることはうれしいですね。

    元々、ホットペッパービューティー(以下、ホットペッパー)のヘビーユーザーだったので、オーディションの話が来たときはすごくうれしかったです。撮影前日もホットペッパーを使って小顔マッサージに行って、万全な状態で撮影に臨んだり(笑)。最近は別作品の撮影もしていて、クランクイン前はエステにも行っていました。

    ―― 撮影前はホットペッパービューティーを最大限に使っているんですね。ほか、撮影前にするゲン担ぎなどはあるんですか?

    撮影が始まったら役のことを考えることに集中したいので、入る前に大好きなゲームをやり尽くしますね(笑)。最近は作品を撮り終えたので、またハマっているPS4ゲームに熱中しています。

    ―― 撮影現場での楽しみはありますか?

    現場にはいろいろな役者さんがいるのですが、皆さん役に対する考え方があって、それを共有するのが楽しいです。

    最近は、撮影がない日でも主演の方などの演技を見て勉強させてもらったりするようにしています。

    人それぞれ役の入り方が違っていて、撮影前のリハではラフに話していながらも、本番になったらガラッと切り替わる人もいますし、リハから入り込んでいる人もいたり。それぞれタイプがあって違いを見るのはすごい面白いですね。そういうことを、一番近くで学べるのはすごく良い機会です。

    ―― 今まで共演者の方に助けられたことは?

    主演映画の「かくも長き道のり」(公開日未定)で共演させていただいた、デビット伊東さんにはすごくお世話になりました。結婚を前提に付き合っている男女の間柄を演じさせていただいたのですが、(主演ということもあって)いっぱいいっぱいになっているところを、本番前にせりふのやり取りに付き合ってくださって。

    私が元々演劇部だったこともあって、表現がオーバーになりがちだったのをナチュラルに直してくれたりもしました。デビットさんのそういう優しさや教えのおかげで、役に対して自然体でいられたと思います。

    ―― 5月から新元号。抱負を教えてください

    生涯女優として頑張っていくことが目標。でも、まだまだいろいろと挑戦させていただける歳だと思うので、バラエティーなど幅広く活躍していきたいです。最近は古い時代の言葉が好きなので、ゆくゆくは時代劇ものにも出られたらうれしいです。

    ―― 日本史は得意なんですか?

    戦国時代が一番好きなのはテッパンですが、平安時代みたいにユルっとした雰囲気も好きですね。織田信長みたいに真っ直ぐな感じというか、待っているだけでなく攻め込んでいく姿勢でいたいです。

    今年20歳になるので、自分の中でも大きな変化を生むつもりで仕事や趣味に取り組んでいきたいと思っています。

    ―― 目標とする女優さんはいますか?

    ずっと松岡茉優さんが目標です。一度共演させていただいて、仕事に臨む姿勢を近くで見れたこともありますが、「勝手にふるえてろ」(2017年)の松岡さんの飾らない演技が大好き。すべての役に松岡さんが垣間見えていて、自分が(その役を)やることの意味を見出している方だなと強く感じています。松岡さんには松岡さんにしかできない演技があるので、私も自分ならではの演技を突き詰めていきたいです!

    ―― ホットペッパーのCMを見ていると、これが北村さんのおっしゃっている“ならでは”と感じます

    本当ですか!? そう思っていただけるとうれしいです!広告ってあまり見ないで飛ばしてしまう部分もあると思うんですが、目を止めて全部見ていただけるように考えながら演じていたので、是非しっかりと目に焼き付けていただきたいですね!

    ―― 最後にファンの方にメッセージをいただけますか

    これからの私の成長を見届けていただけたらうれしいです。

    私はファンの皆さんや周りの方々に支えられているので、私も皆さんを支える側の人になれるように頑張ります!(ザテレビジョン

    “元気が出るビーム!”で注目の美女・北村優衣


    (出典 news.nicovideo.jp)

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    『バースデー・ワンダーランド』の裏話が明らかに!?



    松岡茉優アニメーション映画初主演を務めることで注目を集めている『バースデーワンダランド』(4月26日公開)の公開直前イベントが23日に都内で行われ、本作のメガホンをとった原恵一監督とキャラクター/ビジュアルを担当したイリヤ・クブシノブ、そして『シン・ゴジラ』(16)を手がけた樋口真嗣監督が登壇。イリヤ抜擢の経緯など様々な裏話が明らかにされた。

    【写真を見る】原恵一監督が才能に惚れ込んで大抜擢!ロシア出身のイラストレーター、イリヤ・クブシノブ

    本作は柏葉幸子の児童文学「地下室からのふしぎな旅」を原作に、ひとりの少女が誕生日前日に経験する大冒険を描いたファンタジー作品。突然現れた大錬金術師のヒポクラテスとその弟子・ピポに連れられて、ワンダランドへと足を踏み入れた12歳アカネ。彼女は色が失われる危機に瀕していたワンダランド救世主として色とりどりの町をめぐり、やがて人生を変える大きな決断をくだすことになる。

    一足先に作品を鑑賞したという樋口は、感想を訊かれると「原さん攻めてるな〜と思いました(笑)物語も冒険ものですけど、それ以上に原さん自身が冒険しているなと」と述べ、本作のファーストビジュアルが解禁された一昨年の東京国際映画祭での出来事を「『百日紅Miss HOKUSAI〜』が上映された時に、ドヤ顔で1枚だけパネルを見せてくれて、『すごい奴を見つけたんだよ』と言ってましたね。でも何が起きたのかは絶対教えてくれなかったんです」と振り返る。

    その際に原が語っていた“すごい奴”というのが、本作でキャラクターデザインを担当したロシア出身のイラストレーターイリヤ・クブシノブ。抜擢の経緯について原監督は「最初デザインを誰にしてもらうか考えていた時に、たまたま入った書店でイリヤの画集を見て『これだ!』と思ってすぐにコンタクトを取りました。最初は絶対日本人だと思って、変なペンネームの人だなと思っていたら、こういう男が現れました」と明かす。その時すでに多くのアニメーション会社からオファーが来ていながらも、本作に携わることを決めたというイリヤ。原との出会いを思い出しながら満面の笑みを浮かべ、「原さんの映画だから選んだんです」と、絶大な信頼を寄せていることをうかがわせた。

    終始流暢な日本語トークを進めるイリヤだが「仕事始めた時には日本語が喋れなくて、コミュニケーションバラバラだった」と明かす原監督。最初の頃は簡単な英会話や絵を描くことを通じて意思疎通を図ったとのことで、イリヤは他のアニメーターから“ドS”だと形容されている原監督の印象について「優しいです」とにんまり。「デザインでもアニメーションでも音楽でもちゃんとしたイメージがあって説明するのがうまい。難しいシーンでも自然な流れが全部頭の中にあって、それを自然に画面に出していることに驚きました」とその圧倒的な手腕に敬服している様子。

    またトークの中では原監督の代表作である国民的アニメクレヨンしんちゃん」の野原ひろし役で知られる藤原啓治が声を吹き込む悪役ザン・ビのデザインについてや、藤原と矢島晶子の「クレヨンしんちゃんコンビ起用の理由、さらに劇中でアカネの耳に猫耳が生えるシーンが誕生したきっかけなど和気あいあいと語っていく3人。

    さらに原監督は「正直なところファンタジーは興味のない分野なんです」とまさかの告白をすると、これまでの作風とは一味違う本作について「エンターテインメントファンタジー作品ということで、僕なりに攻めて攻めて攻めまくる作品にしようと思って作りました」と明かす。そして「今回の作品に限らず、毎回お客さんとの真剣勝負だと思って作っているので、そのつもりで皆さんに向かっていきます。なので皆さんも、負けるもんかと言う気迫で観てくれると嬉しいです」と会場に集まった観客に呼びかけていた。(Movie Walker・取材・文/久保田 和馬)

    『バースデー・ワンダーランド』公開直前イベントが開催


    (出典 news.nicovideo.jp)

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    日本のアニメに影響されたロボットゲーム「オーバーライド 巨大メカ大乱闘」のスタッフにインタビュー



     2019年4月18日PS4版が発売された「オーバーライド 巨大メカ大乱闘」(以下,「オーバーライド」)は,巨大ロボットたちがビルや建物を壊しながらバトルするアクションゲームだ。


     本作はブラジルのThe Balanceが開発し,海外ではアメリカMODUS GAMES,国内では3gooが販売を行っている。巨大ロボットを操って最大4人で戦えるほか,4人で1機のロボットを動かすという一風変わったモードも楽しめる。
     また,魔法少女のようなロボットクリスタル」には,セーラー服のようなカラーリングで,口にはパンをくわえているスキンがあるなど,日本製サブカルチャーの影響が色濃く感じられる箇所が多くあるのも特徴だ。

     そうすると,気になるのは「どうして4人で操作するという変わったコンセプトゲームを作ったのか」「なぜブラジルのデベロッパが日本カルチャーを知っているのか」というところだ。というわけで,今回4Gamerでは,MODUS GAMESとThe Balanceにメールインタビューを行った。興味のある方はぜひ一読を。


    オーバーライド 巨大メカ大乱闘」スタッフ
    MODUS GAMES
    Andrew D. Nguyen氏(プロデューサー


    ・The Balance
    Rafael Gatti氏(デザイナー
    Pedro Cataldi氏(デザイナー
    Catharina Baltar氏(コンセプトアーティスト
    Lucas Neves氏(プログラマー
    Vitor Coimbra氏(プログラマー
    Luciano Santos氏(プログラマー


    リンク「オーバーライド 巨大メカ大乱闘」PS Storeページ
    リンク「オーバーライド 巨大メカ大乱闘」公式サイト


    ハッカソンから生まれた「オーバーライド」

    4Gamer
     The Balanceの立ち上がりや,チームの皆さんが大切にしていることをお聞かせください。

    Rafael Gatti氏(以下,Gatti氏):
     The Balanceは今から7年前の2012年,私たちが大学在学中に始動しました。Unity 3を使った3Dゲーム制作に取り組み,スマホ向けソーシャルゲーム「Goat'em Up」をデビュー作としてリリースしました。
     その後,PC/PS4/X Box One向けのタイトルを作るのにあたりUnreal Engineを導入し制作を始めました。「オーバーライド」は僕たちにとって初の商用タイトルにして,初のPC/コンシューマ機向けの作品です。
     僕たちはたった7名の小さなスタジオですから,各自が意見を出し合い,全員が意思決定に関わります。スタジオが作り出す作品は私たち全員と共鳴し合うことが重要なので,全員の思いや個性が反映されていることが一番大切だと考えています。


    4Gamer
     「オーバーライド」の魅力を,改めて教えてください。

    Andrew D. Nguyen氏(以下,Nguyen氏):
     “巨大ロボットが建物を壊しまくる”という,ダイナミックアクションが気軽に楽しめるのが一番の魅力です。最高に楽しいゲームですよ!

    4Gamer
     本作を開発するに至ったきっかけはどういったものでしょうか。

    Lucas Neves氏(以下,Neves氏):
     「オーバーライド」は,ゲーム開発のハッカソン“Global Game Jam”で作ったゲームプロトタイプになっています。そのときのコンセプトは“「オクトダッド -タコと呼ばないで-」(※)の巨大メカバージョンを作ろう”というものでした。
     本作には1体の巨大メカを複数のプレイヤーが操縦するモードがありますが,それは映画「パシフィック・リム」からインスピレーションを受けています。ほかにも,4人で戦うアリーナ型の乱闘がありますが,これは開発途中で追加されたんです。

    ※「オクトダッド -タコと呼ばないで-」2014年に発売されたアドベンチャーゲーム。タコの親父「オクトダッド」の両手両足(触手)を,左右のアナログスティックボタンで操作する。2人プレイで手と足をそれぞれのプレイヤーが担当する

    4Gamer
     フィクションロボットといえば,「機動戦士ガンダム」のモビルスーツのような兵器系小型ロボットリアルロボット)と,「マジンガーZ」や「パワーレンジャー」(※)などに出てくる巨大ロボットスーパーロボット)の2系列が存在します。「オーバーライド」は後者をテーマにしていますが,これはなぜでしょうか。

    ※「パワーレンジャー」日本の「スーパー戦隊シリーズベースに,1993年からアメリカで展開されている特撮ドラマ

    Rafael Gatti氏(以下,Gatti氏):
     純粋に“カッコいい!”と思わせてくれる圧倒的なパワーがあるからですね。私たちは「天元突破グレンラガン」のようなスーパーロボットアニメが大好きなんです。
     “複数のパイロットで1機のメカを操縦する”という,「オーバーライド」のコンセプトそのものが巨大ロボット向きですし。

    4Gamer
     開発時に最も楽しかった瞬間と,苦労した点はどこですか。

    Gatti氏:
     楽しかったのは,各メカや,その外観を変えるスキンのコンセプト作りと,これを初めてテストしたときですね。苦労したのは,オンラインマルチプレイの実装,そして1つの画面を分割して多人数プレイするための最適化です。

    4Gamer
     巨大ロボットゲームとして,特にこだわった部分はどこですか。

    Gatti氏:
     巨大ロボットのスケール感や,操作したときの重量感には最も重点を置いています。常にひとつひとつの動きや攻撃から重量感が伝わるような挙動には相当こだわっていて,実は開発を始めたころは,ゲームスピードが今ほど速くありませんでした。


    4Gamer
     ゲームバランスを整えるうえで,一番苦労したところをお聞かせください。

    Neves氏:
     我々のチームには「ストリートファイター」や「キラー・インスティンクト」,またほかの格闘ゲームにも携わった経験豊富なメンバーがいるんですが,「オーバーライド」は過去のいかなる対戦ゲームとも似ていないところがあり,既存のルールや原則といったナレッジを活用できなかったんです。そのため,開発するうえでたくさん検討を重ね,「Bloodborne」のようにトラディショナルでないPvPを研究することもしました。

    4Gamer
     1機のロボットを4人で操作する協力プレイがとても面白く感じられましたが,なぜこのモードを実装しようと思ったのでしょうか。

    Gatti氏:
     みんなで一緒にプレイを楽しめるゲームを作りたかったんです。でも,ただ楽しいだけではなくて,共同作業で苦戦するなど,思い通りにいかないような要素も取り入れたいと思ってあのモードを入れました。

    4Gamer
     このような協力プレイモードを作るうえで大切にしたポイントは?

    Gatti氏:
     「オーバーライド」では,“あるプレイヤーの行動が,ほかのプレイヤーのやりたいことや楽しさを妨げたり,害を与えたりしない”ことを重視し,そのうえで,“各プレイヤーに自主性を与える”ことを大切にしました。
     それらが実現不可能なとき――つまり,誰かが行動することによって,ほかの誰かが何もできなくなるときは,“特定のアクションがほかのアクションよりも優先される理由を,論理的かつ明確にする”ことを心がけています。何かのスキル(技)を繰り出している途中だったり,ガードを固めていたりするときは,自由にアクションを起こせない,といった具合です。



    ■怪獣や魔法少女など,日本カルチャーの影響を受けたロボットたち

    4Gamer
     本作には個性的なロボットが多く登場しますが,どのようにデザインゲーム的なコンセプトを決めていったのでしょうか。

    Vitor Coimbra氏:
     デザインにあたっては,まずは見た目から着手していきました。
     ゲームプレイについては,クリスタルのように“機械の魔法少女というキャラクター性を念頭に置いて設計したもの”,ペスカードのように“敵との距離を縮めて接近戦における優位性を与えること”,今後配信予定のDLCメカのように“敵が自分と近い距離に留まらないようにする”など理由はさまざまです。それぞれにバランス良くニッチな得意とする分野を持たせるようにしています。
     全体的に見ると「オーバーライド」は肉薄して戦うゲームですから,技のアイデアもそうした枠組みの中に収める必要はありました。

    4Gamer
     最初に完成したロボットと,作るのが難しかったロボットはどれですか。

    Neves氏:
     最初に完成したのはウォッチボットです。開発する上では,どのロボットも難しかったですね。コンセプト作りの段階で苦労したものや,モデリング段階やプログラミング段階で苦戦を強いられたものなどさまざまで,どのロボットも同じぐらい手間がかかっています。


    4Gamer
     開発チームの中で最も人気のあるロボットはどれですか。

    Neves氏:
     一番難しい質問かもしれませんね。全部のロボットを愛しているので,ひとつに絞ることなんてできませんよ!(笑)

    4Gamer
     怪獣のような「メタゲコン」,日本アニメヒロインを思わせる「クリスタル」など,ロボットデザインに日本のアニメや特撮,漫画からの影響が大きく見られますね。


    Catharina Baltar氏(以下,Baltar氏):
     日本からの影響は否定しようがありません。例えばメタゲコンは「パワーレンジャー」や「ウルトラマン」のような特撮に出てきた,アルマジロとかトカゲタイプのメカだったりします。
     また,クリスタルデザインは「カードキャプターさくら」や「美少女戦士セーラームーン」ような魔法少女アニメの影響が色濃いです。“メカで魔法少女作ってみたら面白いんじゃないの”と思ったんです。

    4Gamer
     ほかのロボットについても,インカの巨像を思わせる「ロッカ」,カンフーの達人のような「シフ」など,海外の文化が積極的に取り入れられているという印象です。

    Baltar氏:
     多国籍なバックグラウンドを持つロボットで,ゲームに多様性をもたらすことが目標にありました。それぞれの文化を深く研究したうえでビジュアルに取り入れたので,「あ,このロボットは,どこそこ地方のロボットだな」と簡単に認識できるはずです。
     またスキンの中には,そのロボットの起源を強調したものもあります。例えば,シフの「エンペラー」は,中国の皇帝がモチーフになっています。

    4Gamer
     クリスタルレジェンドスキンでパンをくわえていますね。日本では“女の子がパンをくわえて走る”シーンは,古典少女漫画お約束であり,今では古くささを強調するパロディとして使われていますが,ブラジルだとどういった捉え方をされているのでしょうか。


    Baltar氏:
     クリスタルデザインスキルは,日本の少女漫画へのオマージュです。アニメや漫画で育った人だけが,“女の子がパンをくわえて走る”シーンの意味と,パロディ加減を理解してくれると思います。アニメを見ていない人であっても,「なぜかロボットがパンをくわえている」と,ユーモラスな描写として受け入れてくれると思います。

    4Gamer
     アクセサリーも肩に乗る人形や雪だるまのような頭など,ユ二ークなものが揃っていますね。

    Neves氏:
     細かいところにユーモアを取り入れるのが大好きなんです。このノリは,仕事をするうえでも重要だと考えています。



    ■朝のアニメ番組で育ち,日本のサブカルチャーリスペクトする開発者たち

    4Gamer
     The Balanceのスタジオブラジルにあるそうですが,そもそも日本のサブカルチャーにどうやって触れたのでしょう。

    Gatti氏:
     ブラジルでは朝に日本のアニメ番組が放映されていて,うちのメンバーのほとんどがそれを見て育っています。「聖闘士星矢」や「ドラゴンボールZ」など,お気に入りの作品は数え切れませんよ。現在は,町や駅の売店でも漫画を買えるようになったので,気軽に日本のサブカルチャーに触れる環境が整っています。
     日本のサブカルチャーは私たちの作品に大きな影響を与えていますが,自分が好きなところを正確に説明したり,なぜそれほどまでに私たちに影響を与えたのかという説明は難しいんですけど……。ただ,間違いなく言えるのは“私たちは日本文化に大いなる敬意を払っている”ということです。

    4Gamer
     日本のアニメ作品で,ブラジルにおける「定番の名作」と「現在人気の作品」を教えてください。

    Gatti氏:
     「ドラゴンボールZ」「NARUTO -ナルト-」「ONE PIECE」「聖闘士星矢」「ポケットモンスター」「デジモンアドベンチャー」「美少女戦士セーラームーン」「カードキャプターさくら」「るろうに剣心」「幽遊白書」「鋼の錬金術師」は間違いなく傑作としてブラジルで受け入れられていますし,人々を惹きつけてやみません。最近のヒットとして挙げられるのは「僕のヒーローアカデミア」と「ワンパンマン」ですね。


    4Gamer
     漫画,アニメゲームについて,ブラジルで作られたものと日本のものの違いはありますか。

    Baltar氏:
     ブラジルの漫画,アニメゲームはまだまだ成長産業の位置づけです。ほとんどの作品は独立したグループが作っていて,プロジェクト自体もシンプルで小さなものです。アニメは大体がコメディを主とした作品で,シンプルスタイルのものが多いです。
     一方,日本はその真逆です。ゲーム業界は,大手のメーカーが多くの複雑なプロジェクトを並行して進めていますし,アニメの種類も多岐に渡っていて,圧倒的なクオリティがあります。


    4Gamer
     ブラジルゲーム事情はどうなっているのでしょうか。

    Gatti氏:
     格闘ゲームサッカーゲームといったeスポーツの試合だけでなく,バトルロイヤル系のゲームもかなり盛り上がっていますね。
     ブラジルでは,家庭用ゲーム機が高価なもので,子供が気軽に買えるような環境ではまだありません。確かなデータはないのですが,国内シェアは,Playstation 4の後にXbox Oneが続く形だと思います。
     過去には海賊版の流出など大きな問題もありましたが,ハードの普及とプラットフォーム側のサポートのおかげで,違法行為はかなり減ったと思います。


    4Gamer
     日本では近年,ロボットアニメヒット作が少なく,ロボットアニメゲームの勢いが落ちているという指摘があります。ブラジルにおけるロボット関連の熱量はどうでしょうか。

    Gatti氏:
     「パワーレンジャー」や「パシフィック・リム」は絶大な人気を誇りますが,ブラジルで巨大ロボットものが圧倒的な市民権を得たことはないと記憶しています。ただ,「天元突破グレンラガン」や「新世紀エヴァンゲリオン」など特定のタイトルには非常に熱心なファンがいるのも事実です。特撮番組については,1980〜1990年半ばにかけて,信じられないくらいの人気がありましたよ。

    4Gamer
     「オーバーライド」の日本ステージではラーメン屋が目立ちますが,ブラジルから見た日本は,そんなにたくさんのラーメン屋があるイメージなのでしょうか。

    Neves氏:
     そうですね。実際に私たちのうち何人かは日本に行ったことがありますし,チームの何人かは,本作の開発中に日本に旅行に行っています。そしてチームメンバーの一人は現在京都に住んでいるんですよ。
     また,ブラジルには日系人のコミュニティがあり,日本食のレストランがいたる所にあります。やはりラーメンはすごく人気ですが,個人的にはカツ丼が大好きです(笑)

    4Gamer
     最後に日本のファンに向けて一言メッセージをお願いします。

    Nguyen氏:
     「オーバーライド」は,日本の何十年にもわたる芸術とエンターテインメントへの革新的な取り組み,献身に対する私たちからの感謝の結晶ともいえる作品です。たくさんの方々にこのゲームを楽しんでいただけることを願っています。ぜひ遊んでみてください!

    4Gamer
     ありがとうございました


     ハッカソンから生まれ,巨大ロボットゲームとして完成した「オーバーライド」。本作ではなぜ日本のサブカルチャーからの影響が見られるのか,その理由がインタビューを通してお分かりいただけただろう。日本の漫画やアニメゲームといった文化が海外へ波及した結果,本作のような日本のエッセンスと海外的な発想が合わさった作品が生まれているのは興味深い。本作を遊ぶ時には,こうした事情を踏まえたうえで,登場するロボットたちを見てみると,新たな発見があるかもしれない。

    リンク「オーバーライド 巨大メカ大乱闘」PS Storeページ
    リンク「オーバーライド 巨大メカ大乱闘」公式サイト


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    記事URLhttps://www.4gamer.net/games/449/G044913/20190418025/
    →この記事を4Gamerで読む(※画像などがすべてある完全版です)
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    関連タイトル
    PS4 オーバーライド 巨大メカ大乱闘

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    日本のアニメに影響されたロボットゲーム「オーバーライド 巨大メカ大乱闘」のスタッフにインタビュー。開発話やブラジルのサブカル事情を聞いた


    (出典 news.nicovideo.jp)

    【日本のアニメに影響されたロボットゲーム「オーバーライド 巨大メカ大乱闘」のスタッフにインタビュー】の続きを読む


    『映画』について画像をまとめてみた


    敗者を描いたスポーツドキュメンタリー、出演アスリートらが語る
    敗者を描いたスポーツドキュメンタリー、出演アスリートらが語る
    …ポーツドキュメンタリーが手掛けられてきたものの、諦めない弱者やハリウッド映画のようなエンディングにならない作品を、誰も描いたことがなかったと思うんだ。
    (出典:映画(シネマトゥデイ))



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    NO.6189971
    バンダナハウスに物申す!!!
    このダニ野郎のバンダナ

    スレ乱発止めろ!!!

    カナジョに映画館関連スレ立てるの辞めろ!
    お前のやってる行為は、営利を追求する商行為であり、趣味嗜好を前提とした枠の中での自由書き込みコミニュティサイトの運営趣旨に反し、管 理 者、関係者並びにカナジョファンに著しい迷惑と不愉快感を与えてる。
    本書き込みを真摯に受け止め、深く反省し、自粛自戒をしろ!
    改善が見らねない場合、映画館への出入り禁止、又、関係主務機関への通報等、ありとあらゆる手立てを講ずる。

    以上

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    NO.7094296
    『華氏911』→安倍総理はトランプ大統領と完全一致は大丈夫?
    『華氏911』必見の映画で過去30年で最高のドキュメンタリー映画だと思います。
    しかし恐ろしいです。とても恐ろしいです。

    あこがれのアメリカが、かつての独裁者ヒトラー統治下のドイツに酷似していく様子をフィルムに収めています。

    差別と格差そして憎悪と暴力が日に日に拡大し続けます。
    それが世界中に連鎖していきます。
    大統領から議員まで腐敗のオンパレードです。

    日本は天国・極楽と思っている方も多いと思いますが、
    「日本の実態はアメリカの植民地」です。

    「アメリカの流行が2年遅れて日本で流行る」という話があります。



    さて、安倍総理はトランプ大統領と完全一致は大丈夫だと思いますか?

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    『ライオン・キング』日本版ポスター|”未来の王“シンバが歩む壮大な冒険とは?



    【日本版ポスター
    ライオン・キング
    8月9日(金)全国公開

    実写もアニメーションも超えた“超実写版”『ライオン・キング』の日本版ポスターが公開された。

    先日全世界同時公開となった予告映像では、壮大なサバンナを舞台に、ムファサやナラ、プンヴァとティモンのお馴染みのコンビなど、主人公シンバを取り囲む個性豊かなキャラクターたちが登場。“超実写版”が叶えた、まるで観客がその地に降り立ったような臨場感溢れるサバンナの景色と、手を伸ばせば触れられそうなリアルな毛並み感や動物たちの活き活きとした表情に “もうホンモノじゃん!”“全てがリアルすぎる“”このリアルな世界を作ることのできる時代に生まれてこれてよかった”など、絶賛の声が世界で相次いでいる。

    日本版ポスターには、広大なサバンナ朝焼けに照らされた<プライドロック>の頂上に”未来の王“シンバと父ムファサの姿が描かれている。『ライオン・キング』の重要なテーマでもある、”生と死を繰り返して世代が受け継がれること“を表すサークル・オブ・ライフ<生命の環>を象徴するかような朝焼けだ。

    本作では、<サークル・オブ・ライフ>には新たなメッセージが込められていると監督のジョンファヴローは語る。世代を受け継ぐという意味だけでなく、私たちが生きるこの社会においても、お互いの繋がりの中で、それぞれが果たすべき役割、この世界において自分が生きる意味など、人生を生きる上で”大切な事“に気づかせてくれるというのだ。監督のジョンファヴローが描く、<新時代の『ライオン・キング』>は、いまだかつて私たちが体験したことのない、全人類の心をふるわせる光景を観せてくれるにちがいない。

    また映画公開を記念して、映画全編の珠玉の音楽を”生演奏“で楽しめる、ライブオーケストラ(通称シネオケ (R))の公演も決定。ライブオーケストラ(通称シネオケ (R))とは、巨大なスクリーンに映し出される映像と合わせて、劇中の音楽をオーケストラが生演奏する、新しい映画上映形式。最新作の『ライオン・キング』に描かれる圧巻の映像美を堪能できるだけではなく、本作を彩る数々の珠玉のミュージックナンバーをフルオーケストラの生演奏で聴くことができるという、この機会しか体験できない超豪華なライブオーケストラだ。

    『ライオン・キング』ライブ・オーケストラ公演情報

    <日時・場所>
    【東京】 2019年8月22日(木)~25日(日)全6公演 @Bukamuraオーチャードホール
    【大阪】 2019年8月27日(火)19:00開演(18:15開場)@フェスティバルホール
    名古屋】 2019年8月29日(木)19:00開演(18:15開場)@センチュリーホール
    チケット最速先着先行販売は、4/24(水) お昼12:00より開始
    申込先(東京、大阪、名古屋共通) https://l-tike.com/st1/lionking-con
    詳しくは公式ホームページをご覧ください。

    公開情報

    ライオン・キング
    8月9日(金)全国公開
    原題:The Lion King 全米公開:2019年7月19日
    配給:ウォルト・ディズニー・ジャパン
    監督ジョンファヴロー
    声の出演:ドナルド・グローヴァービヨンセ
    コピーライト:© 2019 Disney Enterprises, Inc. All Rights Reserved.

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    1 名無しさん必死だな :2019/04/23(火) 17:01:49.75 ID:2AlyIZju0.net

    スーファミ版レトロフリーク
    PS版アーカイブvita
    DS版3DS

    vita販売終わったとかそういうの抜きで
    三つとも微妙に違うと思うけど結局どれがいいのよ


    【クロノトリガーやるならどれがいい?】の続きを読む


    これは凄い!韓国「BTS」がビルボード1位でビートルズ以来の快挙



    【これは凄い!韓国「BTS」がビルボード1位でビートルズ以来の快挙】の続きを読む


    「富野由悠季の世界」記者発表会



    【元記事をコミックナタリーで読む】

    機動戦士ガンダム」などで知られる富野由悠季監督にスポットを当てた展覧会「富野由悠季の世界」の記者会見が、本日4月23日東京都内にて行われた。

    【大きな画像をもっと見る】

    6月22日の福岡・福岡市美術館を皮切りに全国6会場を巡回する本展覧会。「機動戦士ガンダム」などのガンダムシリーズ、「伝説巨神イデオン」「聖戦士ダンバイン」といった数多くのオリジナルアニメーションの総監督を務めた富野の50年以上にわたる歩みを振り返りながら、それぞれの時代や人々に与えてきた影響や、彼が訴え続けたメッセージとは何かを紐解く内容となっている。

    会見には富野監督をはじめ、本展の企画に携わった現在展覧会の開催が決定している各美術館の学芸員と神戸新聞社アート事業部長の養父尚三氏が登場。養父氏は「富野監督アニメーションや映画にかける情熱と、各美術館の学芸員の熱意によって実現しました。『機動戦士ガンダム』の放映40周年に当たる今年。監督のキャリアを振り返る初の大回顧展を開催することは大変貴重な機会になると感じております」と挨拶し、富野監督サンライズをはじめとした各所の協力に感謝を述べる。

    続いてこの日集まった学芸員を代表し福岡市美術館の学芸員・山口洋三氏は「たくさんある富野監督の作品を割り振り、各担当が作品を研究しまとめるという方法で進めてきました」と、富野の少年時代スケッチから「ガンダム Gのレコンギスタ」までを6つのパートに分けて展示することについて説明。さらに「出品点数がすでに1000点を超えています。通常の美術展が7、80点程度といえばその多さが伝わると思います」と大規模な展覧会であることを伺わせた。青森県美術館の学芸員・工藤健志氏は「企画するメンバーが複数ということで、展示がバラエティに富んでいます。本当に切り口がさまざまで、あるパートでは主人公を紹介していないくらい尖った切り口の展示をしています。」とアピール。さらに「今までのアニメ展とは違う画期的な切り口の展覧会にと、監督からのオーダーもいただいたので、それに応える形で作ってきました。この展覧会で富野監督の世界をすべて理解していただくというよりは、ここをきっかけに皆さんが富野監督について考えるような展覧会になればいいなと思っております」と期待を込めた。

    会見の最後に挨拶した富野監督は「こういう形でご支援をいただいて、催しものをさせてもらえることは本当にありがたいと思っております」と感謝を述べる。また「アニメマンガから始まったものが1つの文化として認められていった潮流のようなものがあるならば、そういうものをこれ以後の世の中に対してどういうふうに投下していくのか、どういうふうに広めていくのかということをお考えいただきたいと思います」とメッセージを送り、「これ以後のメディアが果たすべき役割とか、どういうメッセージを伝えなければいけないのかということを考える課題みたいなものは、この『富野由悠季の世界』が含んでいるのではないかということは、おごり高ぶって自分自身で語ることができます」と自信を覗かせた。

    さらに富野監督は「たとえ巨大ロボットアニメであっても、メッセージ性、ドラマ性というものを含むことができるのだということは、実験的かもしれませんけども自分なりにやってきたつもりです」と自作に言及。展覧会へ足を運ぶ人へ向けて「そういった部分を何か読み取っていただいて、新しい生き方の方向性というものを発見していただければありがたいと思います。そういう礎になるような展示であってくれたらいいなというふうに望んでおります」と話し挨拶を締めた。

    「富野由悠季の世界」

    第1会場

    会期:2019年6月22日(土)~9月1日(日)
    会場:福岡市美術館

    第2会場

    会期:2019年10月12日(土)~12月22日(日)
    会場:兵庫県美術館

    第3会場

    会期:2020年1月11日(土)~3月23日(月)
    会場:島根県立石見美術館

    第4会場

    会期:2020年4月~6月
    会場:青森県美術館(予定)

    第5会場

    会期:2020年7月~9月
    会場:富山会場(予定)

    第6会場

    会期:2020年9月~11月
    会場:静岡県美術館(予定)

    富野由悠季


    (出典 news.nicovideo.jp)

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    1 名無しさん@おーぷん :平成31年 04/23(火)13:12:53 ID:BO1

    14時くらいにゲオ行くからよろしく


    【おもしろい映画おせーて】の続きを読む


    実写映画も2019年7月12日公開決定!!



    株式会社リブレ(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:太田歳子)より、新刊コミック「広告会社、男子寮のおかずくん4.」(著:オトクニ)を4月23日に発売いたします。


    仕事先で偶然再会したおかずくん(西尾 和/にしおかず)の大学時代の友人・中村は、出版社に勤めているのだが、大好きな文芸部から希望しないファッション誌「メンズダウト」に異動になり凹んでいた。
    「グチをもらす自分はかっこ悪い」という中村に対して、おかずくんがかけた言葉とは…?
    男子たちは、元気になるため、楽しく働くため、美味しいご飯を作って食べるのだ!

    電子書籍も同日発売決定!

    クロフネコミックス
    「広告会社、男子寮のおかずくん4.」
    著: オトクニ
    発売日:2019年4月23日
    価格:600円+税
    ISBN: 978-4-7997-4290-7
    仕様:B6サイズ
    発売:リブレ

    アニメイト特典
    描き下ろしマンガカード
    ●有隣堂特典(※一部店舗を除く)
    描き下ろしマンガペーパー
    ●丸善ジュンク堂書店特典(※一部店舗を除く)
    描き下ろしマンガペーパー
    クロフネ応援店特典
    描き下ろしマンガペーパー

    ※特典の配布状況は各書店・店舗ごとに異なる場合がございます。
    ※特典は、一部店舗では実施しない場合もございます。
    ※特典はなくなり次第、終了となります。あらかじめご了承くださいませ。
    ※お問い合わせは各書店・店舗へお願いいたします。

    TVドラマDVD-BOX 2019年6月19日発売決定!
    さらに、映画も7月12日公開決定!!


    キャスト
    黒羽麻璃央(西尾和役)
    崎山つばさ(東良啓介役)
    小林且弥(北一平役)
    大山真志(南郷正役)

    ドラマ・映画公式WEB
    http://www.tvk-yokohama.com/okazukun/
    ドラマ・映画公式Twitter
    https://twitter.com/okazukun_PR
    ドラマ・映画公式Instagram
    https://www.instagram.com/okazukun_pr/
    「広告会社、男子寮のおかずくん」特設サイト
    https://libre-inc.co.jp/special/okazukun/

    「広告会社、男子寮のおかずくん」作品ページ
    https://comic.pixiv.net/works/2971

    クロフネ編集部」ツイッターアカウント
    @kurofune_editor

    リブレ内「クロフネ」特設サイト
    https://libre-inc.co.jp/kurofune/

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    ドラマ・映画「広告会社、男子寮のおかずくん」公式WEB
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    ドラマ・映画公式ツイッター
    https://twitter.com/okazukun_PR

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    https://www.instagram.com/okazukun_pr/
    • 著者表記
    (C) オトクニ/libre 2018
    (C) 「広告会社、男子寮のおかずくん製作委員会

    配信元企業:株式会社リブレ

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